Assassin´s Creed vuelve a las pequeñas pantallas

Redacción: Lucía Trujillo Reyes. Estudiante Doble Grado Comunicación Audiovisual y Periodismo

Netflix ha confirmado lo que para muchos aficionados de la famosa saga de videojuegos Assassin´s Creed consideran las mejores de las noticias. Se ha llegado a un acuerdo para producir una serie de acción real inspirada en la franquicia de los Asesinos. Aún no se ha confirmado fecha de estreno pues la serie se encuentra en vías de desarrollo.

Netflix y la compañía francesa de videojuegos Ubisoft, creadora del juego de baile más famoso Just Dance, han hecho oficial su acuerdo a través de un vídeo en la cuenta de twitter de la empresa americana, la cual decía que se espera una serie de acción real de Assassin´s Creed. Esta noticia ha generado bastante repercusión en las redes sociales, muy rara vez nos encontramos a un viedojuego que no sea el FIFA en el trending topic de twitter durante horas.

La franquicia de Los Ocultos cuentan con una película a sus espaldas y curiosamente está subida en la plataforma Netflix. La película estaba inspirada en la España de la época de la Inquisición, recordemos que los videojuegos de Assassin´s Creed trata la historia desde varias épocas como la Tercera Cruzada, la Italia Renacentista, la Independencia de Estados Unidos, la Revolución Francesa e Industrial hasta incluso la era de los egipcios y la guerra entre espartanos y atenienses. La próxima entrega de este juego tocará el tema de la conquista de los vikingos a Inglaterra. Con respecto a esto, muy pronto empezará las especulaciones en las redes sociales de sobre en que período histórico estará ambientada la serie pues todavía quedan muchas etapas por exprimir. 

Uno de las principales intereses de este acuerdo por parte de Netflix es tener más público y captar la atención de los gamers, los más aficionados a los videojuegos. Y en cuanto a la compañía francesa captar la atención de más personas y obtener más compradores pues la noticia sale dos semanas antes del lanzamiento del nuevo juego Assassin´s Creed Valhalla. Ubisoft especula una subida en las ventas del nuevo AC con esta noticia y añadiendo nuevas características o el retorno de cosas que habían estado en los primeros juegos de la saga, todo esto contentará a los seguidores más antiguos.

No obstante, este pacto no solo contará con la serie, también se producirá y creará un conjunto de adaptaciones de animación, que es muy probable que sea no violenta para los más pequeños, y animes, para los aficionados de este tipo de animación japonesa. Lo que queda por ver es si se mantendrá la trama original de los Asesinos o la usarán para crear historias nuevas. Lo único que se ha comentado desde Netflix es que “nuestro compromiso se centrará en elaborar con el mayor cuidado posible un producto de entretenimiento épico y emocionante basado en esta icónica IP”. Pero lo que sí tendremos con total certeza en las pequeñas pantallas es la lucha constante entre Asesinos y Templarios, los frutos del Edén y volveremos a escuchar lo que a muchos seguidores marcó en su momento, el lema de los ocultos: “Nada es verdad, todo está permitido”.

70 años, 45 móviles, una misión: ¡ATRAPARLOS A TODOS!

Luis Boissier Mateo, Estudiante del Doble Grado en Comunicación Audiovisual y Periodismo.

Chen San Yuan es un entrenador Pokémon taiwanés, que a sus 70 años es muy conocido en la comunidad por haber conseguido implementar 45 móviles a su bicicleta para jugar a Pokémon Go. Yuan tenía 21 móviles cuando fue visto la primera vez, un usuario de Reddit le sacó una foto por la tremenda cantidad de móviles que tenía.

Chen San Yuan.https://www.youtube.com/watch?v=-Alho3zNJDs

Yuan se daba paseos en su bicicleta tumbando y conquistando todos los gimnasios de su ciudad. Lo último que se supo de él es que fue contratado por ASUS par promocionar en ese entonces su último modelo el Zenphone Max Pro M2. Pasados unos meses, Yuan aumentó el número llegando a los 30 móviles, la pasión por el juego le llevó a gastarse más dinero para disfrutarlo con incluso más.
A los 8 meses, Yuan, llegó al evento Safari Zone de New Taipei City, con 45 móviles, todos ellos conectados con sus cuentas de Pokémon Go. Se dejó ver entre los fans que
participaban en el evento y muchos aseguran que se pasó más tiempo sacándose fotos con ellos que jugando al propio juego. Ya es conocido como “shifu” que significa maestro en chino. Sin duda, una eminencia en la comunidad de Pokémon.

De Youtube al mundo de las cámaras

@indiaa.22 India Albarracín Rodríguez, estudiante del Doble Grado en Comunicación Audiovisual y Periodismo.

Luis Boissier, estudiante de 18 años del Doble Grado de Periodismo y Comunicación Audiovisual en la Universidad Fernando Pessoa Canarias, ha decidido cumplir su sueño de trabajar en el mundo audiovisual, creciendo detrás de las cámaras, combinando su camino profesional con su gran pasión: el mundo de los videojuegos, la cultura japonesa los pokemon… y ¡las cámaras!

Eres un apasionado de los videojuegos, desde muy pequeño siempre te han llamado la atención.¿Cuál fue el primero al que jugaste?

El primer juego fue Pokemon Diamante, aunque realmente ni me acuerdo. Era muy pequeño y no sabía ni leer, por ello mi prima me los leía, pero seguía sin entender nada, por lo que nunca guardaba el juego y siempre tenía que empezar en el primer nivel ¡una y otra vez!

Apasionado de los videojuegos y del cine…

“Me gustaba mucho ver vídeos en YouTube, y poco a poco me dí cuenta de que realmente me daba mucha curiosidad ver que había gente que grababa y lo subía a internet, además, jugaban a videojuegos y lo comentaban. Por ello, con el tiempo me interesé cada vez más y lo terminé haciendo yo también, comencé a grabar mis propios vídeos y descubrí que realmente me gustaba el cine y la edición.

Hace tres años acudiste a un campamento de verano de una escuela de cine. ¿Qué hiciste?

Fueron 3 semanas y realizamos un corto distinto por grupos. Durante la primera semana tuvimos que elaborar un corto comercial de una teletienda. La siguiente semana, nos pusieron una película y debíamos elegir y reproducir la escena seleccionada. La última semana consistió en realizar un corto de cinco minutos, en este caso, fui yo el encargado de construir el guión.

Decides tras el campamento seguir con tu aprendizaje en el mundo cinematográfico. 

Iba todos los sábados, y realicé durante aproximadamente 3 semanas, un corto. Hicimos dos cortos especiales, uno por Halloween y otro por navidad. El especial de Halloween era un concurso entre grupos de la misma escuela, y casualmente, ¡mi grupo fue el ganador! Aunque a pesar de todo no fue como en principio hubiese imaginado. El corto de navidad en cambio, lo realizamos todos juntos, y se trataba de una lotería de navidad que entregaba un chico a un vagabundo, siendo este boleto, el boleto premiado. No obstante, por último se ve una escena anterior en la que un vagabundo ofrece su manta a un niño de la calle. Se trataban de las dos mismas personas unos años antes.

Dices que el corto de Halloween no salió como esperabas, ¿ qué sucedió?

Yo debía decir tres frases muy sencillas, pero no había forma de que consiguiera decir de forma correcta la segunda. Una vez lo logré, ¡se me atascaba la tercera! Pensé que nunca lo conseguiría pero al final, ¡ganamos!

También ganaron el concurso con el corte de Halloween, ¿cuál era la trama?

Unos chicos habían sido castigados con labores sociales que debían realizar en el lugar protagonista de una vieja leyenda, “El lobo fantasma”. Sin embargo, uno de los jóvenes , único culpable del motivo del castigo, no creía en esta historia. A lo largo del corto, comienzan a desaparecer los personajes, quedando por último el chico anteriormente mencionado, quien se encuentra aterrorizado tras la misteriosa desaparición de sus compañeros. Finalmente se descubre que se trataba de una broma. No obstante una vez los chicos marchan, aparecen en escena unas patas de lobo.

Estuviste en la escuela “Cámara y Acción” donde tuviste muchas experiencias…

Empecé con 17 años y lo tuve que dejar nada más empezar 2º de bachillerato ya que se me hacía difícil combinar ambas cosas.  SÍ, muchas experiencias, me quedo con la sensación de gratitud que obtuve al ver unos cortos que nosotros mismos habíamos realizado, que se proyectaron en el club de Natación Metropole.

¿Por qué la opción del  Doble Grado en Comunicación Audiovisual y Periodismo?

Por la parte audiovisual que me encanta, y por el hecho de que tenga tantas prácticas  en la UFPC y se centre mucho en ellas.

#vivelaexperiencia, # UFPC

Los efectos positivos de los videojuegos en los estudiantes

Andrés Arencibia Almeida. Estudiante Doble Grado Comunicación Audiovisual y Periodismo.

La vida de un estudiante está llena de exámenes que requieren multitud de horas de estudio. Hay métodos para hacer que el periodo académico llegue a ser más ameno y no tan estresante. Según un estudio de la University of Rochester, determinados juegos pueden ayudar a mejorar la atención visual y con ello la concentración.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento que no solo se rigen al disfrute de la persona, también activan otras facetas de nuestro sistema nervioso. Ayudan a adquirir nuevas habilidades como el pensar distinto o interactuar con universos totalmente desconocidos. Ese factor novedoso junto con los avances tecnológicos de los últimos años ha hecho que el sector gaming acumule seguidores por todo el mundo.

Según este estudio, el usuario gamer mejora la capacidad que tiene su cerebro para procesar la información visual que es relevante y suprime la que no lo es. Llegando a ser de gran utilidad a la hora de memorizar el temario para un examen.

Daphne Bavelier, antigua profesora del “Departamento de Ciencias del cerebro y cognitiva” de la University of Rochester, elaboró una investigación donde afirma que los juegos violentos aumentan la destreza mental de los más jóvenes. En su experimento contó con un grupo de personas que se dedicó a probar juegos de no acción como The Sims, y el otro a juegos de acción y violencia. Bavelier llegó a la conclusión: “El requisito para que estos videojuegos logren efectos positivos es que deben ser de un ritmo rápido. Quienes jugaban a los de acción presentaban una clara mejoraría en la curva de su aprendizaje”.

Otro estudio reciente del Instituto Max Plank (Alemania), afirma que se encontraron aumentos significativos del contenido de materia gris en el hipocampo derecho, la corteza prefrontal y el cerebelo en aquellas personas que juegan videojuegos de estrategia. Por lo que un estudiante puede llegar a progresar en acciones tan fundamentales en su vida cotidiana como la planificación, el control de los impulsos o la toma de decisiones mientras mantenga una constancia delante de su consola.

La Office of Naval Research (ONR) afirma que los videojuegos incrementan la capacidad de los más jóvenes en resolver problemas en el día a día. El Dr. Ray Pérez afirma que las personas que juegan a los videojuegos tienen entre un 10% y un 20% más capacidad cognitiva y perceptiva que la gente que no lo hace.

La inteligencia fluida es otro de los aspectos que nos ofrecen los juegos. Un concepto referido a la capacidad de adaptarse, crear tácticas y resolver problemas nuevos para los cuales no se cuenta con experiencia o preparación previa. Hace unos años se creía que esta inteligencia era innata, pero a día de hoy estos estudios afirman que se puede adquirir y desarrollar. Todo depende de uno mismo, advierten que estos juegos deben hacerse de manera controlada y sin excesos.

#UFPC #PeriodismoyComunicaciónAudiovisual #Videojuegos #Adolescentes

“Castigado bajo la lluvia”, ¿excesivo o una buena lección?

Castigado sin salir de casa, sin cenar o sin poder jugar a la play, todas estas penas por las que la mayoría hemos pasado quedan ensombrecidas por un vídeo que lleva unos días circulando por Facebook.

En dicho vídeo un padre de origen norteamericano imponía un castigo a su hijo pequeño, debido a que el niño había realizado bullying. Pero, no era un castigo cualquiera, al niño le habían penalizado con la imposibilidad de usar el transporte escolar. Esto debió de despertar la imaginación del progenitor, que decidió que su hijo tendría que ir caminando al colegio todos los días que durara dicha prohibición. Hasta aquí todo bien, ¡pero luego se nos informa de que el colegio se encuentra a 1,6 kilómetros de distancia! No solo eso, en el vídeo se ve como el padre acompaña al niño desde el coche, grabándolo, mientras que su hijo va corriendo hasta la institución debido a que ese día había una lluvia intensa.

El padre grababa al niño en directo, mientras explicaba su punto de vista, “tienes que ser un padre, no un amigo. Un padre es lo que los niños de hoy en día necesitan”. ¿Es excesivo? ¿O es el tipo de medida correcta para prevenir estos casos? Recordemos que el bullying es un cáncer de la sociedad, que tenemos que arrancarlo de raíz, pero… ¿a qué coste?

Vídeo: https://elpais.com/internacional/2018/03/06/mundo_global/1520337854_501200.html

#ufpc #PeriodismoyComunicaciónAudiovisual #Bullying

Javier Estupiñán Casimiro, estudiante de Doble Grado de Periodismo y Comunicación Audiovisual.

Trastornos por videojuegos

La Organización Mundial de la Salud considerará el trastorno creado por los videojuegos como un problema de salud mental, incluido en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades, el cual no se actualiza desde el año 1990. Un problema del que estamos muy atentos en la UFPC.

Sabemos que el efecto de los videojuegos sobre todo en jóvenes de nuestra edad es muy preocupante, siendo centro de controversia social y un tema polémico que divide a las personas en quienes defienden que no causa graves daños y en las que creen todo lo contrario.

La OMS relaciona este trastorno con tres principales negativas: no controlar la conducta en cuanto al inicio, frecuencia e intensidad del juego; la prioridad del juego frente a otras ocupaciones vitales diarias; y por último, el mantener la conducta a pesar de sus premisas negativas. La organización ya había tratado este asunto hace una década, pero es ahora cuando, en la época más consumista del año, cuando los niños piden  más videojuegos estas Navidades, y a sus Majestades los Reyes Magos de Oriente, cuando quieren advertir a los padres de esta problemática con la que hay que tener mucho cuidado. La OMS incluirá este trastorno en su manual de enfermedades.

Paula Fernández. Estudiante.